Dua contoh MMORPG: "World of Warcraft" dan "Guild Wars". Terlepas dari apakah orang bermain karena tujuan atau keinginan untuk mengumpulkan kekayaan virtual dalam jumlah besar, dalam beberapa tahun terakhir, MMORPG telah benar-benar lepas landas. Meskipun mereka masih belum mencapai sebagian besar judul video game, game PC terlaris pada tahun 2006 adalah Blizzard's MMORPG, "World of Warcraft" [sumber: NPD]. Pada Juli 2007, "World of Warcraft" memiliki sekitar 9 juta pelanggan aktif di seluruh dunia.
Tetapi dampak video game seperti ini melampaui hanya jumlah orang yang bermain. Surat kabar dan majalah telah melaporkan bahwa partisipasi dalam MMORPG, terutama dalam peran kepemimpinan, dapat terlihat bagus pada resume seseorang. Ekonom telah mempelajari arus kas dalam game, mencari wawasan tentang ekonomi dunia nyata. Para pejabat kesehatan bahkan telah meneliti wabah yang hanya terjadi di dunia maya dengan harapan mengetahui tentang bagaimana suatu penyakit menjadi epidemi.
Semua karya akademis ini dimungkinkan karena satu sifat umum dunia MMORPG - mereka imersif. Agar berhasil, gim harus memungkinkan pemain untuk memikirkan dunia imajiner sebagai tempat nyata dengan aturan nyata. Aturan-aturan ini mencakup segala sesuatu mulai dari fisika, seperti apa yang terjadi ketika karakter melompat dari air terjun, ke etiket, seperti apa yang terjadi ketika satu pemain dalam grup menipu yang lain dari jarahan mereka.
Pada artikel ini, kita akan melihat apa yang diperlukan untuk menciptakan dunia virtual imersif yang memungkinkan orang untuk bergerak dan bermain di dalamnya. Kami juga akan mengeksplorasi siapa yang memainkan permainan ini dan mengapa. Kami akan mulai dengan melihat dari mana MMORPG berasal. Meskipun ada pengecualian, sebagian besar MMORPG diatur di dunia yang memiliki elemen fiksi ilmiah atau fantasi. Beberapa dunia yang muncul dalam MMORPG, seperti alam semesta "Star Wars" dan J.R.R. Middle-earth Tolkien, ada jauh sebelum permainan yang sesuai. Yang lain berasal dari game komputer lain atau diciptakan dari awal.
Dunia itu sendiri bisa sangat berbeda satu sama lain, tetapi bermain game biasanya mirip dari dunia ke dunia. Pada dasarnya, pemain manusia membuat karakter virtual. Karakter pemain ini (PC) dapat berinteraksi satu sama lain dan dengan karakter yang dikendalikan komputer - ini adalah karakter non-pemain (NPC). Ada berbagai jenis, atau kelas PC, seperti prajurit, penyamun, penyihir dan penyembuh. Kelas-kelas yang berbeda hadir dengan serangkaian keterampilan yang berbeda. Saat PC bergerak di seluruh dunia, mereka membunuh monster dan menyelesaikan pencarian. Dalam prosesnya, mereka mendapatkan pengalaman, yang memungkinkan mereka untuk maju melalui level, atau naik level. Saat karakter naik level, mereka menjadi lebih kuat secara fisik dan mendapatkan akses ke keterampilan, senjata, dan peralatan yang lebih baik.
Gaya dasar bermain game ini hadir dalam pendahulunya MMORPG '- permainan bermain peran di atas meja (RPG), seperti "Dungeons & Dragons," yang memulai debutnya di tahun 1970-an. Dalam game-game ini, sebuah buku aturan menguraikan segalanya mulai dari pembuatan karakter hingga memerangi perkembangan. Master game (GM) atau dungeon master (DM) menggunakan aturan untuk menyusun game. Ia memberi para pemain tugas, petunjuk, dan sedikit informasi yang dirancang untuk memajukan cerita. Secara teori, cerita - dan permainan - dapat berlangsung selamanya, tetapi sering GM menciptakan kampanye, atau busur peristiwa yang memberikan keseluruhan cerita sedikit arah.
RPG saat ini mirip dengan yang ada pada 30 tahun lalu. Pemain duduk bersama di sebuah ruangan dan menggambarkan apa yang terjadi di dunia imajiner, menggunakan dadu atau alat lain untuk menentukan apakah karakter berhasil pada apa yang mereka coba capai. Kemajuan cerita dan perkembangan karakter di dalamnya adalah jantung dari permainan. Beberapa pemain membawa RPG meja ke dunia nyata. Dalam permainan peran live-action role playing (LARPs), pemain secara fisik memerankan aksi karakter mereka, termasuk berpartisipasi dalam pertempuran simulasi dengan alat peraga dan senjata berlapis. Setelah pengembangan komputer rumahan, tidak butuh waktu lama bagi orang untuk mengubah gim berteknologi rendah ini menjadi gim komputer. Selanjutnya, kita akan melihat pendahulu digital ke MMORPGs.

0 comments:
Post a Comment